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Libros de cabecera para profesores que emplean el aprendizaje lúdico en el aula

Publicada: 2 de noviembre de 2018

El aprendizaje lúdico es una técnica que busca, mediante la interacción entre alumnos, el desarrollo de la creatividad y la puesta en práctica de valores durante el proceso de aprendizaje dentro de las aulas.

Esta técnica (también conocida como “gamificación”), forma parte de una nueva corriente de técnicas formativas que se están imponiendo a los sistemas tradicionales gracias a los resultados que arrojan: facilitan la asimilación de contenidos y logran que el alumno preste más atención sobre la materia objeto de aprendizaje.

Cuando trabajamos con grupos de estudiantes, trasladar mecánicas de juego al ámbito educativo es un recurso que, sin lugar a dudas, nos ayudará a conseguir mayor atención, implicación y participación por su parte. Para ayudarte en el comienzo de la aplicación de esta técnica, te recomendamos 3 libros de cabecera en los que puedes apoyarte para ayudar a tus alumnos a obtener mejores resultados académicos:

 

  • “Gamificación: fundamentos y aplicaciones”: editado por la Universidad Obrera de Cataluña y escrito por Ferrán Teixes, este libro pretende ser una base de referencia para todos aquellos profesores que quieran introducir el aprendizaje lúdico en las aulas. Ofrece una perspectiva global sobre los elementos principales del proceso y la relación que guardan con los juegos, y recopila entrevistas con profesionales que utilizan esta técnica en diferentes ámbitos.
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  • “¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación”: editado por Ediciones Paidós y escrito por Inma Marín Santiago. El libro, en el que su autora busca ayudar a identificar las claves que propician transformar la educación a través del juego, recurre al personaje de Alicia (El País de las Maravillas) para mostrar a los docentes un “camino lúdico” que habla de teoría, ejemplos prácticos y actividades que desarrollar con los alumnos.
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  • “Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula”: editado por Digital Text y escrito por Raúl Santiago y Fernando Rodríguez, el libro se estructura en 3 secciones. La primera, titulada “Entendiendo la gamificación” explica en qué consiste esta técnica y su importancia dentro del proceso de aprendizaje. “Llamada a la acción. Diseño de un proyecto de gamificación en el aula” es la segunda sección y profundiza en el diseño de ciclos de actividad y la relación entre los modelos de aprendizaje basados en “clase invertida” y gamificación. La tercera parte, “¡FUNCIONA!” es un recopilatorio de casos de éxito.

 

Esperamos que este artículo te ayude a mejorar tus competencias en docencia y permita a tus alumnos obtener mejores resultados académicos. Para nosotros es muy importante trabajar en el desarrollo e implementación de nuevas tendencias y técnicas de aprendizaje orientadas a que alumnos y profesores obtengan una experiencia formativa eficiente y óptima.

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